このような疑問にお答えします。
こんにちは!ブロックチェーンゲームで稼ぎたい人、カマトモ@kamatomogkbwrytです。
この記事では、バトルのダメージ計算について解説します。
この記事を読めば、バトルのダメージ計算を知ることができ、デュエルで勝てるようになるかもしれませんよ!
3分くらいで読めますので、ぜひお付き合いください。
※ベータ版時のものになります。現在も同じかは不明です。
参考リンク:マイクリプトヒーローズのmedium
この記事の目次
バトルのダメージ計算について
「PHYの◯◯%分ダメージ」の計算式
・PHYの○○%分ダメージ=
(発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%)×(100-ダメージカット率)%
・ダメージカット率=(対象ヒーローのPHY/2)%
発動ヒーローのPHY=150 対象ヒーローのPHY=40
PHYの40%分ダメージを与える
ダメージ量=(150×40%)-(100-40÷2)%
48ダメージを与える
※ダメージカット率の最大値は40%。
※最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%」の60%のダメージ。
ダメージは最低でも60%分まで与えることができるから、0ダメージとかはなかったんですね。
「INTの◯◯%分ダメージ」の計算式
・INTの○○%分ダメージ=
(発動ヒーロー・エネミーのINT×○○%)×(100-ダメージカット率)%
・ダメージカット率=(対象ヒーローのINT/2)%
発動ヒーローのINT=80 対象ヒーローのINT=40
PHYの40%分ダメージを与える
ダメージ量=(80×40%)-(100-40÷2)%
25ダメージ与える
※ダメージカット率の最大値は40%。
※最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのINT×○○%」の60%のダメージ。
ダメージスキルは相手のステータスの影響を受けるようですね。
ダメージカット率は最大40%なので、ステータスが80以上あればしっかりカットできますね!
「INTの◯◯%分アップ/ダウン」の計算式
ステータスアップ/ダウン値=発動ヒーローのINT × ◯◯%
発動ヒーローのINT=80
味方のINTをINTの40%分アップ
ステータスアップ値=(80×40%)
味方のINTが32アップする
バフ・デバフスキルは、対象ヒーローのステータスは影響しませんね。
回復効果の計算式
回復量=(発動ヒーローのINT + 対象ヒーローのPHY)/2 × ◯◯%
※スキルの文章に「回復効果」という言葉がある場合はこの計算式が使われる。
発動ヒーローのINT=80 対象ヒーローのPHY=40
味方に20%の回復効果を与える
回復量=(80+40)/2×20%
12回復する
「□□の○○%分回復する」の計算式
回復量=□□×○○%
※□□は「受けたダメージ」や「自分のPHY」、「自分の最大HP」などを参照。
受けたダメージ=40
受けたダメージの10%を回復する
回復量=40×10%
4回復する
状態異常(混乱/毒/睡眠)効果の計算式
30%×(発動ヒーローのINT/対象ヒーローのINT)の確率で効果付与
発動ヒーローのINT=80 対象ヒーローのINT=40
敵に混乱を与えることがある
混乱付与確率=30%×(80/40)
15%の確率でで混乱を付与する
混乱について
・混乱状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。
・Active時、混乱状態の解除に失敗した時、設定されたActiveSkillの代わりに「ランダム(敵味方自身を含む)な対象にPHYの100%分ダメージ」が発動する
・混乱状態の時、PassiveSkillは発動しない
睡眠について
・睡眠状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。
・Active時、睡眠状態の解除に失敗した場合、何も起こらず、行動値合計がリセットされる
・睡眠状態の時、PassiveSkillは発動しない
毒について
・バトル終了まで解除されません。
・Activeになる度に自分の最大HPの1%分ダメージを受ける
・毒状態の時でもPassiveSkillは発動する
ヒーローの行動順番について
①行動値合計の概念
バトルに参加している全てのヒーローは同時に行動値を増加させており、いずれかのヒーローの行動値合計が1000以上になった時、②に移行する。
行動値=100+AGI
味方ヒーローのAGI=400 敵ヒーローのAGI=100
1回目500 200
2回目1000 400
味方は500ずつ増えて、敵は200ずつ増えています。
AGIが高いほど、1回に増える行動値が多く、先に1000以上になりやすいため行動回数が多くなる。
※同時に行動値合計が1000以上になった場合は、行動値合計が高いヒーローのアクティブスキルが発動します。
②アクティブスキルの発動
行動するヒーローの行動値合計をリセットし、0にしたあとアクティブスキルの効果が処理されます。
※行動したヒーロー以外は貯まっていた行動値が引き継がれるため、よほどAGIに差がない限りは連続で行動することはできない。
③パッシブスキルの発動
発動条件を満たすパッシブスキルがある場合、パッシブスキルの効果が処理されます。
発動条件を満たすパッシブスキルが全て処理されたか、発動条件を満たすパッシブスキルがない場合は①に戻り、次に行動するヒーローを決定します。
※混乱、睡眠などの行動を阻害す状態異常状態の時は、PassiveSkillの発動条件を満たしても、PassiveSkillは発動しません。状態異常が解除された後、PassiveSkillの発動条件を満たした場合発動します。
※PassiveSkillの発動条件を満たしていても、死亡を発動条件とするPassiveSkill以外のPassiveSkillは死亡状態では発動しません。
PassiveSkillの発動条件
そのヒーロー・エネミーがActiveSkillを使った時、○○%の確率で発動する。「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
条件を満たす度に何度でも効果を発揮する。
バトル開始時に○○%の確率で発動する。
「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
バトル中1度しか効果を発揮しない。(クエストなどで複数回バトルがある場合は、バトルの度に発動する)
そのヒーローがActiveSkillの効果でダメージを受けた時、○○%の確率で発動する。「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
条件を満たす度に何度でも効果を発揮する。
状態異常やPassiveSkillの効果によるダメージでは発動しない。
そのヒーローのHPが初めて○○%未満になった時発動する。
確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。
味方全体の合計HPが○○%未満に初めてなった時発動する。
確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。
そのヒーローが初めて死亡した時発動する。
確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。
いかがでしたか?
今回は、バトルのダメージ計算について解説しました。
デュエルでも重要な要素なので、できるだけ覚えておきましょう!
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