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【マイクリ】バトルのダメージ計算を解説!【マイクリプトヒーローズ】

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バトルのダメージ計算が知りたい人
バトルのダメージ計算が知りたい人
バトルのダメージ計算ってどうなっていますか?PHYとかINTが高い方が与えるダメージは大きくなるのかな?

このような疑問にお答えします。

こんにちは!ブロックチェーンゲームで稼ぎたい人、カマトモ@kamatomogkbwrytです。

この記事では、バトルのダメージ計算について解説します。

この記事を読めば、バトルのダメージ計算を知ることができ、デュエルで勝てるようになるかもしれませんよ!

3分くらいで読めますので、ぜひお付き合いください。

※ベータ版時のものになります。現在も同じかは不明です。

参考リンク:マイクリプトヒーローズのmedium

 

バトルのダメージ計算について

「PHYの◯◯%分ダメージ」の計算式

・PHYの○○%分ダメージ=
(発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%)×(100-ダメージカット率)%

・ダメージカット率=(対象ヒーローのPHY/2)%

発動ヒーローのPHY=150  対象ヒーローのPHY=40

PHYの40%分ダメージを与える

ダメージ量=(150×40%)-(100-40÷2)%

48ダメージを与える

※ダメージカット率の最大値は40%。

※最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%」の60%のダメージ。

ダメージは最低でも60%分まで与えることができるから、0ダメージとかはなかったんですね。

 

「INTの◯◯%分ダメージ」の計算式

・INTの○○%分ダメージ=
(発動ヒーロー・エネミーのINT×○○%)×(100-ダメージカット率)%

・ダメージカット率=(対象ヒーローのINT/2)%

発動ヒーローのINT=80  対象ヒーローのINT=40

PHYの40%分ダメージを与える

ダメージ量=(80×40%)-(100-40÷2)%

25ダメージ与える

※ダメージカット率の最大値は40%。

※最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのINT×○○%」の60%のダメージ。

ダメージスキルは相手のステータスの影響を受けるようですね。

ダメージカット率は最大40%なので、ステータスが80以上あればしっかりカットできますね!

 

「INTの◯◯%分アップ/ダウン」の計算式

ステータスアップ/ダウン値=発動ヒーローのINT × ◯◯%

発動ヒーローのINT=80

味方のINTをINTの40%分アップ

ステータスアップ値=(80×40%)

味方のINTが32アップする

バフ・デバフスキルは、対象ヒーローのステータスは影響しませんね。

 

回復効果の計算式

回復量=(発動ヒーローのINT + 対象ヒーローのPHY)/2 × ◯◯%

※スキルの文章に「回復効果」という言葉がある場合はこの計算式が使われる。

発動ヒーローのINT=80  対象ヒーローのPHY=40

味方に20%の回復効果を与える

回復量=(80+40)/2×20%

12回復する

 

「□□の○○%分回復する」の計算式

回復量=□□×○○%

※□□は「受けたダメージ」や「自分のPHY」、「自分の最大HP」などを参照。

受けたダメージ=40

受けたダメージの10%を回復する

回復量=40×10%

4回復する

 

状態異常(混乱/毒/睡眠)効果の計算式

30%×(発動ヒーローのINT/対象ヒーローのINT)の確率で効果付与

発動ヒーローのINT=80  対象ヒーローのINT=40

敵に混乱を与えることがある

混乱付与確率=30%×(80/40)

15%の確率でで混乱を付与する

混乱について

・混乱状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。

・Active時、混乱状態の解除に失敗した時、設定されたActiveSkillの代わりに「ランダム(敵味方自身を含む)な対象にPHYの100%分ダメージ」が発動する

・混乱状態の時、PassiveSkillは発動しない

睡眠について

・睡眠状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。

・Active時、睡眠状態の解除に失敗した場合、何も起こらず、行動値合計がリセットされる

・睡眠状態の時、PassiveSkillは発動しない

毒について

・バトル終了まで解除されません。

・Activeになる度に自分の最大HPの1%分ダメージを受ける

・毒状態の時でもPassiveSkillは発動する

 

 

ヒーローの行動順番について

 

行動値合計の概念

バトルに参加している全てのヒーローは同時に行動値を増加させており、いずれかのヒーローの行動値合計が1000以上になった時、②に移行する。

行動値=100+AGI

味方ヒーローのAGI=400  敵ヒーローのAGI=100

1回目500                             200

2回目1000                           400

味方は500ずつ増えて、敵は200ずつ増えています。

AGIが高いほど、1回に増える行動値が多く、先に1000以上になりやすいため行動回数が多くなる。

※同時に行動値合計が1000以上になった場合は、行動値合計が高いヒーローのアクティブスキルが発動します。

 

アクティブスキルの発動

行動するヒーローの行動値合計をリセットし、0にしたあとアクティブスキルの効果が処理されます。

行動したヒーロー以外は貯まっていた行動値が引き継がれるため、よほどAGIに差がない限りは連続で行動することはできない。

 

③パッシブスキルの発動

発動条件を満たすパッシブスキルがある場合、パッシブスキルの効果が処理されます。

発動条件を満たすパッシブスキルが全て処理されたか、発動条件を満たすパッシブスキルがない場合は①に戻り、次に行動するヒーローを決定します。

※混乱、睡眠などの行動を阻害す状態異常状態の時は、PassiveSkillの発動条件を満たしても、PassiveSkillは発動しません。状態異常が解除された後、PassiveSkillの発動条件を満たした場合発動します。

※PassiveSkillの発動条件を満たしていても、死亡を発動条件とするPassiveSkill以外のPassiveSkillは死亡状態では発動しません。

PassiveSkillの発動条件

Active時○○%の確率で~

そのヒーロー・エネミーがActiveSkillを使った時、○○%の確率で発動する。「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
条件を満たす度に何度でも効果を発揮する。

バトル開始時○○%の確率で~

バトル開始時に○○%の確率で発動する。
「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
バトル中1度しか効果を発揮しない。(クエストなどで複数回バトルがある場合は、バトルの度に発動する)

ダメージを受けた時○○%の確率で~

そのヒーローがActiveSkillの効果でダメージを受けた時、○○%の確率で発動する。「○○%の確率で、」の記載がない場合は100%発動。
条件を満たす度に何度でも効果を発揮する。
状態異常やPassiveSkillの効果によるダメージでは発動しない。

自分のHPが○○%未満になった時、~

そのヒーローのHPが初めて○○%未満になった時発動する。
確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。

味方全体の合計HPが○○%未満になった時、~

味方全体の合計HPが○○%未満に初めてなった時発動する。
確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。

死亡時、~

そのヒーローが初めて死亡した時発動する。
確率の記述がある場合は、上記条件を満たした後確率で発動する。
バトル中、およびクエスト中に1度しか発動しない。

 

 

いかがでしたか?

今回は、バトルのダメージ計算について解説しました。

デュエルでも重要な要素なので、できるだけ覚えておきましょう!

 

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公開日:2018年12月14日